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对话泰亚史诗产品负责人:已经很难在市面上找

对话泰亚史诗产品负责人:已经很难在市面上找

  网易中世纪全民战争端游《泰亚史诗》即将在5月份开启新资料片《异端的侵袭》的测试。

  据官方介绍,此次测试将对游戏画面进行全面升级,同时还邀请到知名幻想小说家对游戏的世界观进行重构。

  这些画面和世界观的改动能为游戏带来哪些新的活力?这背后又有哪些更深层次的变化?17173在近期采访到了《泰亚史诗》产品负责人,听听他是如何理解这次的测试改动。

  ·保留《泰亚史诗》注重多人社交,小数值、自由交易核心特色,进一步完善游戏体验;

  A:对。因为这个产品也是蛮久了,这次我们在原有的版本上,进行了全新的资料片升级。

  17173:从官网公布的资料来看,这次5月份的删档测试会对整个世界观进行迭代升级。为什么要等到现在才做这件事情呢?

  A:游戏面世后,我们一直持续在收集玩家反馈,梳理整理玩家的意见,我们通过大量和长时间的调研,发现玩家对一个完整世界观的需求越来越大。

  所以这次,我们投入了大量的精力和时间。首先花了找到荷兰科幻小说家来重构世界观,凭借其多年的中世纪背景小说写作经验和自由不羁的想象力,为我们丰富了中世纪肃杀/暗黑/而又宏伟壮观的史诗世界观叙事物料;在这个基础之上,我们还升级了美术风格,通过2.0阶段的引擎,显著提升游戏中世纪场景光影、角色细节的表现,当然游戏玩法也有更多的扩容,我们借鉴了许多优秀游戏的玩法,去打造一个充满沉浸感、内容丰富的世界给玩家,让角色塑造更丰富,背景架构更完整。

  17173:据了解,这次还是邀请到了哈兰德文学奖得主,知名幻想小说家Roderick Leeuwenhart 对泰亚大陆的世界观进行了全面升级?

  A:对,我们一直在寻找对欧洲中世纪史实深感兴趣并深入研究的小说家,来帮我们不断完善并重现中世纪恢弘暗黑又激荡人心的盛大场面,同时也希望他有一定的想象力,能带给玩家十足的沉浸感,仿佛就置身其中成为历史的见证者。在与国内外众多的出版社及独立作者沟通后,经中国网络(数字)文学港引荐,我们找到了荷兰科幻小说家,同时也是2016年哈兰德文学奖大奖得奖者,Roderick Leeuwenhart 来重新梳理整个世界观架构,并最终以游戏角色为原型重新书写整个世界观故事集。而借助作家细腻的文笔,《泰亚史诗》的多篇小说已经完成,相信未来玩家们也能够清楚中世纪世界的基本面貌,各方势力的分布情况,以及游戏各角色人员关系等。

  A:对,我觉得从一个玩家的角度来感觉,如果有一个很完整的世界观的体验,我知道所有的来龙去脉的话,对用户的沉浸感也会更好,他也会更愿意在这个世界里去体验每一段发生的故事。

  17173:也就是说玩家从从新手村开始的体验都会和之前的版本会不太一样了?

  A:对,举个例子,之前的版本里人们是先在一个时空裂隙里面用很高级的角色在那打起几只怪,然后突然就回到了新手村,对于玩家来说这其实是比较割裂的。

  而在新版本中,你在一开始是个被抓到船上要运去其他地方的难民,但是不巧遇到海难,漂流到了这个地方,这就塑造了一个线性的故事,让玩家更有代入感。

  在描述这一段的时候,我们特别用了一个CG,通过这个CG的最后一个画面和创角画面进行无缝衔接。然后创角之后,我们在海边爬起来开始游戏。这样整个世界观以及我从哪里来的问题,就会在玩家心中自然梳理的比较清晰一些。

  A:因为有了世界观,我们在优化任务,指引玩家打怪、升级的过程就会更自然,总结起来就是我们通过世界观给了玩家一个目标,而这恰恰是之前我们比较缺失的;比如,以前在任务中一会儿让你出去打羊,一会儿去打松鼠,一会儿就去打兽人,问题是你为什么要去打这些东西?你的使命是干什么的?你打到他以后要干嘛呢?而世界观完善之后,我们通过任务文本给了玩家一个更清晰的背景认知,目标感和沉浸感就自然而然提升了。

  17173:这次删档测试除了世界观重构这个卖点之外,我还发现一点就是对画面进行了升级,能为我们介绍一下都具体升级了哪些方面?

  A:我们新技术还是用网易的自研引擎,但是这套自研引擎已经从以前的老版本升级到现在的2.0阶段。它用的渲染技术和虚幻引擎是一样的,基本上就是拿虚幻的渲染方式调用到自己的这个引擎里面去使用,所以一些光感、阴影,还有人物的层级,包括人物在场景里面的舞台光就有很多的一些细节支持,在这个版本里面都有所体现。

  以前那个版本可能就属于很老一代的这种端游,这次这版本现在升级完之后,在我们上一次针对玩家的内部邀请分享中,从整体的画面感受来说,大家会觉得跟暗黑4会有点像,但又有自己的特色在。

  A:配置要求倒还好,我们现在也做了高中低三个档次,主要也是希望这种效果的提升,不要影响到用户的硬件体验上面。我们现在也是针对普遍的机器能够达到的效果来做的调优,没有追求3A级别那种对配置要求特别高的路子,还是希望走大众化路线。

  在画面升级部分,我们其实做了大量的工作,各部门之间的讨论和协同非常的频繁。例如在美术呈现上,为了保证整个屏幕的粒子数,能够适配相应模型面数的数量级以及我们渲染出来的那些资源大小,我们一直都在做优化,通过大量繁琐、细微的工作去保证产出的画面适配于我们多人战斗的核心玩法。

  17173:提到多人战斗,据了解这次测试里也新增了王城战的内容,目前相关的介绍并不多,能不能跟我们详细说一下这个玩法?

  A:我们在制作游戏的时候,借鉴了大量其它优秀的游戏思路,本身我们的团队成员也有着相当丰富的游戏经历,这也跟我们在开发和拓展玩法时提供了很多思考和帮助,例如,在我们王城战之前还有一个叫做领土战的玩法。我们做了一张沙盘地图,为了让这个游戏有更好的多人战争体验,更深入地还原中世纪混战厮杀的场面,我们也借鉴了一些优秀的SLG和沙盘游戏的玩法和特色,通过这种借鉴去提高玩家在多人竞争这种玩法上的体验。通过这种体验上的提升,鼓励玩家以家族为单位去玩游戏,体现竞争这一核心内容。

  比如,当你你占领了一些领地,领地会对你的家族有各方面的一个收益加成。以及平时你在外面去争夺的一些资源,BOSS也好,还是地下城的路口也好,只要你在这个方面竞争上胜利了,获得的收益是非常可观的。

  而王城战是与领地战相结合的,当你的领地占的越多,那么你就有资格去推翻当权者,因为当权者在世界观的包装里面,是被一个异教徒的头目给腐化了给魅惑了,做了很多残忍的事情,所以玩家的定位就是要推翻他。

  A:由玩家来当。然后服务器登录界面的首领就变成了这个玩家。当然玩家也有可能被别的玩家推翻。

  A:我们是赛季制的。每次的王城战都会有相应的奖励,会对王家族的头目和全家族所有人员,包括参与的人员都有奖励。在赛季结束之后我们根据完成占领的时间来分配奖励,占领越长,奖励也会越丰富,由此刺激玩家参与战争的积极性。

  17173:除了王城战和领地战之外,我还发现了一个名为**的玩法,能和我们详细说说这个玩法吗?

  A:**的本质其实是跨服战。这和中世纪的最终目标有点像,相当于把各个片区各个家族都统一起来,最终成立一个更大的中心,让各个家族去挑战。当然这样的规划需要完善打磨更多的细节,而未来更多新鲜有趣的玩法也会不断的引入游戏中。

  A:《泰亚史诗》的游戏调性跟大多数市面游戏的调性大不相同,它的游戏生态节奏较为缓慢,这增加了游戏的耐玩性,能吸引了大量用户持续留在游戏。

  而且它的自由交易程度比较开放,官方基本不卖东西,让利了很多给免费玩家,通过这种平衡,让大R在游戏里获得一定地位或者提升战斗力提升的同时,也不会太伤害平民玩家的游戏体验。

  我们目前拥有了一部分粘性相当强的用户,同时这次预约活动也得到了许多新玩家的强烈响应,我们希望通过这次产品的资料片升级,为产品提供更强大的生命力,赋予更大的发展空间,我们也看好并会运营改进,在未来也希望能将它打造成全球***IP。

  A:我们有这个打算,因为海外对这《泰亚史诗》的题材也好,世界观也好,接受度很高。

  A:这个优先级会排在Steam之后,先把端游的原生版本和Steam版弄好之后,才会再去扩展一些新的平台。多平台是主流的一个趋势。而且对于《泰亚史诗》我们的理念也是希望一是全球共服,二是多端共体,你在任何平台登陆都是一个服务器。

  A:我们前期进行了内部的测试,一个月的时间玩家们是可以体验到游戏的核心玩法,从而了解到我们的游戏,当然我们后续还会有更多新的内容加入。

  17173::如果测试没什么问题的话,大概什么时候会不删档或者是直接公测?

  A:我们会根据测试情况看是否开启第二次测试。 本次测试的主要目的还是能够尽可能的收集一些数据和BUG,让我们能够继续优化和提升玩家的游戏体验,目前团队对于游戏的品质充满了信心

  其实,画面升级,世界观加持,都只是对这个游戏升级的最基础的内容,最大的一个变化是核心玩法。在资料片升级之后,我们更加强调提高玩家的沉浸感和目标感,还有重点去组合提升游戏内容,让玩家们可以在游戏中持续去追求更大的目标。

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